游戏设计:玩家都感动哭了_第四十四章 点睛之笔 首页

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   第四十四章 点睛之笔 (第2/2页)

机制,在路径中设置了大量的动员兵。

    只要玩家一时不查,谭雅就会被动员兵吸引到特斯拉线圈攻击范围内,当场电击。

    当然,这关实际上很简单。

    只要你不急,慢慢来,花半个小时就可以通过。

    不过……刘维看了眼眼镜哥。

    只见眼镜哥正在暴怒的猛锤桌子,嘴里各种芬芳词汇,指点江山,唾沫横飞。

    不知不觉间,体验店里的所有玩家都已经沉迷在《红警》的世界中无法自拔。

    有的在盟军的世界中大杀四方,也有在联军的宇宙中左右横跳。

    也有的人破防大骂。

    平心而论,《红警》的剧情线很有意思,讲述了平行宇宙中二战后美苏两个国家的战后故事。

    但相对于背景故事,《红警》的玩法明显更吸引玩家。

    尤其是这种偏个人英雄主义的游戏内容,再加上《红警》中完全原创的角色和技能。

    一个国内原创的即时战略游戏,本身就有极高的分数加成。

    更何况《红色警戒》为了降低上手门槛,取消了大量战略游戏中的限制。

    例如《星际争霸》或者《魔兽》中,都采用三资源来限制玩家。

    金币/水晶矿,木材/天然气,人口。

    这三个资源从底层保证了游戏玩法的多样性,尤其是高等级建筑和兵种,都需要稀缺资源才能出产。

    这就导致这两款游戏有各种各样的玩法,前期的暴兵流,偏中后期的科技流。

    《魔兽》还有一个盛极一时的‘人族圣箭防御塔’版本。

    再加上科技树的升级,这两种游戏的玩法和上限都高出《红警》不少。

    但同样的,游戏上限的提高,也就意味着入门门槛的升高。

    当年刘维玩《星际》,直接被新手人机薄纱,去玩《魔兽》,又因为要打野怪升级而直接gg。

    反观《红警》,只采用两大资源限制,金钱和电量。

    电量用来保证基地建筑物的正常运转,而金钱则用来生产单位。

    而那些高级兵种,也只需要建造出对应的建筑物就可以直接生产,不需要过多的资源分配。

    将复杂的问题简单化,是《红警》成功的重要元素。

    跟世界上那些出名的即时战略游戏相比,《红警》不具备任何优点。

    上限低,画质粗糙,版本平衡更新速度不及时,对抗双方实力明显不平衡,存在苏黑情节。

    但放在国内环境中,这简直可以说是绝杀!

    而且再加上游戏本身自带的对战模式和各个国家不同的特殊兵种,直接盘活了整个游戏。

    如果去掉每个国家的特殊兵种。

    那么《红警》也就只是一款比较烂大街的战略游戏,看似不同的阵营,实际上单位就那么多。

    同阵营之间,你有的我也有,完全没有辨识度。

    又不能攀科技,玩家玩不了多长时间就会卸载。

    但有了独特兵种,整个游戏就好像是‘画龙点睛’一般,直接起飞。

    原本比较枯燥无味的战略游戏,在特殊兵种的参与下,变得可玩性十足。

    无论是隔着老远,动不动给你来上一个冷枪的狙击手。

    攻击力爆表,两三个来回直接毁灭基地的黑鹰战机。

    全图降落的大伞兵,

    对生物极为克制的生化步兵,

    原本一堆树,结果突然大发神威的幻影坦克……

    这些特殊的兵种,给游戏‘点睛’,让整个游戏拥有了灵魂。

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